logo

Gábor Áron Tüzérei

World of Tanks versenycsapat








Tudnivalók

Láthatósági rendszer:

A játékmotor azt, hogy látod-e az adott ellenfelet, vagy sem, úgy állapítja meg, hogy van két "nézőpont", az egyik a lövegpajzs közepe (ebből fakadóan a helyzete dinamikus, függ attól, hogy a torony merre néz), a másik a legmagasabb pontja a harckocsiknak, és ez ebben a magasságban a hossztengelyen van elhelyezve (tehát hiába mondjuk a parancsnoki kupola a legmagasabb pont, ebben a magasságban, de középen lesz a második "nézőpont". E két nézőpontot váltogatja a motor, tehát először az egyik, majd a másikat veszi számításba.


A két "nézőpont" hozzávetőleges elhelyezkedése (forrás: WoT Wiki)

Mikor ellenőrzést hajt végre a rendszer, az aktuális pontból kiindul hat "sugár" minden játékban lévő ellenséges jármű felé. A hat pont, ami felé tartanak: a célpont jármű eleje és vége, középen, két oldalt, a torony széle (ha nincs, akkor a felépítmény), végül pedig a másik fél két nézőpontja, tehát a lövegpajzs és a legmagasabb pont, középen.


A hat, láthatóságnál ellenőrzött pont viszonylagos helyzete (forrás: WoT Wiki)

Az ágyúcső nincs számolva a látótávolság vizsgálata szempontjából, hiába lóg ki a fal mögül vagy a bokorból, ebből a szempontból nem számol vele a játék. A sugarak 360°-osan kezelik, tehát teljesen mindegy, hogy előtted, mögötted vagy melletted van a célpont, ez nem befolyásolja azt, hogy meglátod-e vagy sem. Ha a hat "sugárból" egy is eléri (nincs a láthatóságot akadályozó tényező) az adott harckocsit, akkor láthatod meg. A sugarak útjába eső akadályokat két fő típusra osztja a játék:

nem átlátható: Ilyenek az épületek, sziklák, stb. Ezek megszakítják a "sugarat".
áttetsző: Ilyenek a bokrok és a fák lombkoronája. Ezek korlátozzák a láthatóságot (csökkentik a látótávolságot). A kidőlt fák is adnak álcázási bónuszt, és hogy még szebb legyen, a különböző bokrok és fák különböző mértékben befolyásolják ezt.

Fent látható a működése a rendszernek, itt éppen ágyúpajzsból indul ki az ellenőrzés, ha valami megszakítja (jobb oldalon belül egy ház például), akkor az a mögötti részt nem látod. Ha valami egy bokor mögött van (jobb oldalt alul), akkor az korlátozza a látótávolságot. Ismét ki kell emelni, hogy 360°-ban ellenőrzi.


Látható hogyan álljunk a bokorba: ne bele, hanem mögé!

A bokrok úgy működnek, hogy ha 15 méternél közelebb kerülsz a középpontjukhoz, átlátszóvá vállnak, a rendszer többé számodra nem tekinti akadálynak, persze aki rád néz, annak továbbra korlátozó akadálynak számítanak. Tehát nem a bokorba, hanem a bokor mögé célszerű állni úgy, hogy az ellenfél felől nézve ne látszódjon ki semmi a harckocsiból. Ahogy fent is írtam, több bokor/fa összefüggő akadály lesz, és nem, vagy nagyon nehezen leszel látható (emiatt lehet az, hogy az erdő közepén lövöldöző ellenfél „láthatatlanul” tud lövöldözni, ha van, aki spotol (felderít) neki).

Az, hogy milyen messziről látható egy jármű, egy „titkos” megadott szám határozza meg, ez úgymond nem publikus (később lesz róla szó). Összesen három féle adat létezik: álló jármű, mozgó jármű (sebességtől függetlenül) és lövés közben. Mozgásnak a test mozgatása, forgatása, illetve a haladás számít. A torony forgatása ebből a szempontból nem számít, tehát nyugodtan lehet forgatni. Ha lősz vagy mozogsz, 5 másodpercig elveszted a látótáv csökkentő bónuszokat. A felderítő harckocsiknál az álló és a mozgó jármű értéke azonos. Az aktuális adatok itt megtekinthetőek, de hozzá kell tenni, hogy ezek a játékosok által tesztelt, majd visszaszámolt értékek. A számoknál minél nagyobb az adott szám, annál nehezebben észrevehető a jármű. Azt is jó tudni, hogy ezeket a számokat befolyásolják a különféle bónuszok, vagyis ha nagyon alacsonyak az értékek, akkor teljesen felesleges álcahálót felrakni, vagy a legénységnek álcázás képességet fejleszteni - ahogy mondani szokták a nulla hatványozottan is csak nulla. :)


Álcaháló, bokor és fa mögött állok, így nézem szegény KV-1-est, aki aligha láthat meg,
no persze nem mintha különösebb veszélyt jelentenék rá :)

Befolyásoló tényezők a saját harckocsi személyzetének (a parancsnoknak) a skillje, 100%-os skillnél éri el a jármű látótávolságánál olvasható távolságot. Ennél lehet valamivel több is, hiszen a Ventilátor ad plusz öt százalékot. A maximum észlelési távolság azonban ~445 méter (ez van most a WoT Wiki-ben, anno a béta idejében 500 métert állapítottunk meg), vagyis ennél messzebbről senkit sem láthatsz meg. Mégis megéri ennél nagyobb látótávolságra törekedni

Tegyük fel 440 méter a jármű maximális látótávja, a parancsok és/vagy modul még ad további 20%-ot, vagyis 528 méter a „vége”. Jön egy felderítő harckocsi, ami olyan láthatósággal rendelkezik, hogy 500 méteres látótáv esetén is csak 300 méterről tűnik fel. 528 méteres látótáv esetén ez viszont már hozzávetőleg 310 méter lesz, vagyis 10 méterrel messzebbről meglátod.

Ha valaki lő, akkor a lövését (a lövedék "fényjelző" nyomát) akkor láthatjuk, ha a lövedék útvonalát +/- 25°-ban látjuk, vagyis oldalról nem (hogy szemből miért látjuk a lövedék fényjelzőjét, azt ne kérdezd).

Ha 50 méternél közelebb kerülsz valakihez, akkor bármi is van közöttetek (akár egy 10 méteres várfal) meglátod az ellenfelet, kvázi röntgenlátást nyersz rá, természetesen ez is 360°-os körben érvényesül.

No de milyen gyakran ellenőrzi ezt a szerver? Amíg a "célpont" a maximális effektív látótávolságodon (legfeljebb 445 (vagy 500) méter) túl van, addig 5 másodpercenként. Az effektív látótávolságon belül 0.1-től 2 másodpercig, függően a távolságtól. Ha a közeledben van (50m) akkor tized-másodpercenként, a látótávolságod határán viszont már csak 2 másodpercenként. (megj.: e téren ellentmondás van, mert Vallther (az amerikai szerver community managere) azt állította, hogy egy csomó, az adott pályától függő dolog is befolyásolja). De még ezzel a trükkel is jelenleg a szerverek CPU terhelésének 50%-át a láthatóság ellenőrzése adja.

Fontos megjegyezni, hogy a játékengine hagyományos nézetben (akár külső, akár "irányzói" nézetből) maximum 1000 méterre lévő célokat mutat meg. Ha ennél messzebb van, hiába kapjuk meg rádión az adatokat (és látjuk a térképen), a játékban nem láthatjuk őket. Ez alól egy kivétel van, a tűzérség "műhold" nézete.

Nem kevésbé fontos tudni, hogy ha nem is látjuk az ellenfelet, a környezetben általa okozott károkat, mint fák kidöntését, kerítés vagy ház lerombolását megmutatja a játék, igen, a "műholdnézetben" is. Így közvetve tudhatjuk, hogy ott van valaki...

 

Nem ütött át, lepattant, sebzett, leégett, felrobbant, megpusztult

Megláttuk az ellenfelet, sőt, lőttünk is rá. Ilyenkor mi történik? Elviekben a járművünk (ha van külön tornya) két páncélvastagság értékkel rendelkezik. Egyfelől a test (hull) és a torony (turret). Ezeket pedig szemből / oldalról / hátulról lehet látni az adatok között (pl. hull armor: 150 / 100 / 100 és turret armor: 185 / 100 / 100). Az ágyúnknak van egy páncélátütés értéke, ami azonban tól-ig érték, mégpedig alapvetően az átlagos érték plusz / mínusz 25%. Az átlagos 170mm-es páncélátütés például lehet 127-212mm. Egyszerű, nem igaz? Mi lövünk a 170mm pen értékű ágyúval az ellenfélre, amelynek a páncélzata a testen szemből 150mm, a tornyon 185mm az adatok alapján. A tornyon kevésbé valószínű, a testen viszont nagyon valószínű, hogy át tudjuk ütni.

Hát a lópikulát! Először is a megadott páncélzati értékek általában csak a legerősebb páncélzatot jelenti, és vannak gyenge pontok, tipikusan ilyenek a kémlelőnyílások (vezető kémlelőnyílása például), a torony tetején kiemelkedő parancsnoki kupola, vagy a test elején a törzsbe épített géppuska gömbje. Ugyanakkor vannak erősebb pontok is (pl. a lövegpajzs egyes járműveknél). Itt egy példa arra, hogy miként néz ki a játékbeli páncélvastagság:


A Tigris páncélzata szemből, a piros részeken nem tudunk sebezni (a Track a lánctalpat jelenti, az immune azt, hogy ott nem lehet sebezni, az auto pedig azt, hogy innen nézve az oda érkező találatok lepattannak), érdekesség az elején lévő sárga rész: itt a megpattanó lövedék átütheti a felette lévő páncélzatot (Shoot trap).
(forrás: WoT Armory)

Némileg segít is a játék, mert a célkereszt színe változik attól függően, hogy az adott ponton mekkora esélyünk van átütni a páncélzatát a célpontnak. Ha zöld, nagy esélyünk van rá, ha sárga, akkor van esélyünk rá, ha piros, akkor ott aligha fogjuk átütni.


Azt mondja a játék, hogy ha ott meglövöm, akkor sérülni fog (zöld a célkereszt), és tényleg, adtunk egy 480-as sebzést a JSz-3-nak

Ha ez még kevés, akkor jön a következő probléma, mégpedig a lepattanás esélye. Függően a lövedék becsapódási szögétől, a játék motorja meghatározza, hogy át-e tudja így ütni a páncélzatot, vagy sem. Ha nagyon lapos a szög (mi felőlünk nézve 15-20 fok, vagy kevesebb), akkor nemleges lesz a válasz. Éppen ezért célszerű „befordulni” egy picit, és nem pont szembe állni az ellenféllel. Már csak azért is, mert a páncélzatnál figyelembe veszi a játék a lövedék becsapódás szögét. Ha a lövedék a páncélzathoz képest nem merőleges szögben csapódik be, akkor hosszabb utat kell ugye megtegyen a páncélzatban, hogy átjusson rajta. 60° esetén pont a kétszeresét, így lesz egy 100mm-es páncélzatból 200mm-es, ha 60°-ban döntött (és érthető lesz, hogy miért volt viszonylag rossz a páncélvédelme a korai brit és német harckocsiknak a sok függőleges torony és testpáncélzattal, szemben a döntött páncélzatot használó szovjet harckocsikkal).


A beforgatás hatása: a VK4502B oldalpáncélzata 100mm, de 45 fokos szögben már 122mm-es, 30°-nál már 156mm, míg 15°-nál már 256mm-es átütési érték kell, hogy sebezzünk rajta
(forrás: WoT Armory)

Még szépítsünk egy kicsit a dolgon: a megadott átütési értékek 100 méteren belül érvényesek, nagyobb lőtávnál bizonyos szintig csökkenni kezdenek, a tapasztalatok alapján a HE és a HEAT (kumulatív) gránátok nem vesztenek semmit, az AP lőszerek kis mértékben, az APCR lőszerek komolyabb mértékben vesztenek páncélátütő értékükből a lőtávtól függően, illetve minél magasabb tier-ű lőszerről beszélünk, annál kevésbé veszít (alacsony tier esetén tehát jelentősebb a csökkenés).

De még mindig ne lélegezzünk fel, ugyanis most jön a másik fontos rész, a kritikus találat. A járművek a következő részelemekre vannak bontva sérülés terén (a két opció: működésképtelen (piros) és sérült (sárga):

Lánctalp: Ha lelövik a lánctalpat, akkor leesik, és egy ideig mozgásképtelenek leszünk. Ha sérült, akkor a mozgékonyságunk egy kicsit romlik.
Torony: Beragad a torony, és nem lehet forgatni, ha sérült, akkor lassabban forog.
Löveg: Nem tudunk tüzelni. Ha sérült, akkor kevésbé lesz pontos.
Rádió: A rádiótávolságunk drasztikusan lecsökken. Ha sérült, akkor kevesebb lesz.
Motor: Mozgásképtelenek leszünk. Ha sérült, akkor lassabbak leszünk és lassabban mozgunk. Ha eltalálják, esély van arra, hogy kigyulladjunk.
Üzemanyagtartály: Ha az üzemanyagtartály megsemmisül (elveszti saját HP-ját), a jármű automatikusan lángra kap.
Lőszer: Berobbanhat (kivéve, ha nincs már lőszerünk), és ez akár a jármű pusztulását is okozhatja (Blow-up felirat a jármű felett), ha sérült, csökken a tűzgyorsaságunk.
Keresőperiszkóp: A látótávunk drasztikusan lecsökken, sérülten némileg csökken.


Alul közli a játék, hogy egy Hellcat kilőtte a keresőperiszkópomat, bal oldalon az állapotábrán látható is, hogy piros (működésképtelen), illetve hogy javítás alatt áll (a felfele haladó sárga mező rajta).

Ha működésképtelen egy részegység, akkor a személyzet X idő alatt kijavítja, természetesen ezt befolyásolja a „Repair” (Javítás) speciális képessége és van egy modul is, ami gyorsítja. A szerszámcsomaggal (az alappal csatánként egyszer, a naggyal többször is) egy részegységet azonnal kijavíthatunk. A lánctalp esetén csak „sérült” szintre lehet javítani (de legalább újra mozgásképesek leszünk), a többi esetében teljesen kijavítja.

A kritikus találat másik fontos eleme a személyzet. A találatoktól ugyanis akár a személyzet egy (vagy több) tagja életét is vesztheti, ilyenkor az adott poszt által nyújtott tulajdonságok a béka feneke alá esnek (parancsnok esetén a látótáv esik le, sofőr esetén iszonyú lassúak leszünk, töltő esetén két lövés közötti idő nyúlik meg, stb.). Ezt a gyógycsomaggal tudjuk orvosolni, egészen addig, amíg minden legénységünk oda nem lesz - ez (noha maga a harcjármű még nem pusztult el) halálunkat jelenti, mintha a harckocsinkat kilőtték volna.

Látható tehát a fentiekből, hogy a kritikus találat sokszor legalább annyira fájdalmas, mint életerőt veszteni. Van, hogy sebzünk és kritikus találatot is kiosztunk, van hogy csak sebzünk, van, hogy csak kritikus sérülést okozunk.
Nos, a sérülés kiszámítása itt egy kissé kaotikussá válik. Alapvetően tehát lehet, hogy eltaláljuk az ellenfelet, de lepattanunk. Ha találunk, akkor sem biztos, hogy átütjük a páncélzatát. Ha átütöttük, akkor sem mindegy hol, ugyanis például a lánctalp-találat egyes típusoknál és esetekben nem okoz sebzést, csak kritikus találatot. „Találat” jelzésére elviekbe a minden jármű felett lévő kis ikon (ami az adott típus besorolásával azonos, tehát rombusz, négyszög vagy háromszög) felvillanása lenne. De akad olyan szituáció, amikor eltaláljuk, felvillan, ám nem sebződik, és legalábbis látszólag, kritikus találatot sem kapott. Erre pontos magyarázat nincs, illetve több is van, például olyan kritikus sebzést okoztunk, de olyan ponton, ahol az adott részegység vagy személyzet már amúgy is halott/sérült volt.

A lényeg: hiába kiabálnak sokan amiatt, hogy „de hát át kellett volna üssem”, a valóság az, hogy nem így működik a játék, bizony nincs semmi garancia arra, hogy minden találat sebzést is okoz, sőt, az is megeshet, hogy egy 128mm-es löveggel lepattanunk a Tier I.-es MS-1-esről…

 

MM, Match Making, amit mindenki szíd (és okkal)

Az MM feladata, hogy megszervezze a 15 vs. 15-ös csatákat, alapvetően úgy nézne ki, hogy a mi Tier-ünk plusz / mínusz két tier-el szemben kerülhetünk csatába (de ettől eltér, például a felderítő harckocsik akár plusz négy Tier-t is kaphatnak, így Pz.38(t) simán kerülhet Tier VIII.-as csatába, a tüzérség hasonló módon van elcsúsztatva), de a két oldalt igyekszik kiegyensúlyozni. Ez annyit tesz, hogy mondjuk mindkét oldalon legyen 3-3db Tier VIII.-as, 5-5db Tier VII.-es és 5-5db Tier VI.-os, valamint két-két Tier V.-ös tüzérség.

Ennél egy kicsit bonyolultabb a dolog, de ne menjünk bele mélységeibe, a lényeg, hogy lehetünk a toppon (vagyis nálunk magasabb Tier-ű nincs a játékban) és előfordulhat, hogy bizony nagy számú tüzérség kerül a játékba (kellemes az, amikor esik a gránáteső…).


A sebesség terén a lumbágós lajhárral szemben alulmaradó Tier VI.-os AT-8 páncélvadász egy Tier VIII.-as csatában. Sok sikerélményre itt sem számíthat az ember: a 203mm-es páncélzatomat szemből már a jobb Tier VII.-esek is átlövik, míg a saját, alap AP lőszerrel 110mm-es átütési értékkel rendelkező ágyúm szemből szinte senkiben sem okozhat kárt...

Az MM egyik alapvető problémája az, hogy még ha az adott harcjármű a saját Tierjében korrekt is, plusz 1-2 Tier-ű ellenfelek ellen már korántsem biztos, hogy ütőképes. Az pedig frusztráló tud lenni, amikor úgy kerül az ember a csatába, hogy az ellenfél legtöbb harckocsija úgy lövi át a páncélzatunkat, mint a papírt, ellenben mi nem, vagy alig-alig tudunk sebzést leadni ellenük. Ezt bizonyos szintig ugyebár kompenzálja az, hogy az ellenfél elviekben hasonló mennyiségű alacsonyabb tierű harckocsival bír, de a magas tierű játékosok mégis úgy arathatnak, mint a kaszás. Elviekben a tierkülönbség egyben rákényszeríti a játékosokat a taktikázásra, csakhogy nem kevés járműnél nincs túl nagy taktikai választék (mert például olyan lassúak).

Az MM, pontosabban a tier rendszer másik problémája, hogy egyes tankfajták bizonyos pályákon jobban teljesíthetnek, mint mások, például egy torony nélküli páncélvadász kevésbé hatékony városi pályán, mint ott, ahol sok a nyílt terep és sok a jó lesállás, márpedig az MM nem veszi figyelembe ezt, így előfordulhat, hogy egy TD-knek kedvező pályán az egyik oldalon mondjuk van féltucat TD, a másikon mutatóba esetleg egy.


Szeretnél egy ilyen weblapot teljesen ingyen?
Ez a weboldal a Nanoweb honlapszerkesztővel készült.
© Minden jog fenntartva.